Initiation à la programmation Arduino et AppInventor
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Effectuer le branchement ci-dessous:
Le scénario à programmer est le suivant:
Pour une découverte du language en C++ pour la programmation en Arduino faire la démarche comme indiquée ci-aprés:
Reproduire sous Arduiblock le programme comme indiqué dans le scénario donné précédemment (Attention à mettre à jour le logiciel avec la bonne carte arduino et les bonnes broches de raccordement)
Regarder le programme généré en C++ pour le comprendre en vue de sa modification
Téléverser et tester le programme
Une fois ce petit programme testé, tu vas essayer de diminuer le délais afin de voir quelle est la valeur à partir de laquelle l’oeil ne voit plus la LED clignoter (persistance rétinienne).
Ensuite tu vas écrire le logigramme pour faire un SOS lumineux en langage Morse avec la LED (aide toi d'Internet pour trouver les informations). Montre ton logigramme au professeur.
Tu peux maintenant programmer la platine Arduino avec ArduBlock pour lancer un SOS lumineux !
Faire valider par le professeur
Petit conseil pour la programmation:
Tu peux aussi utiliser la fonction Répète pour effectuer plusieurs fois la/les même(s) opération(s).
Pour éviter de modifier plusieurs paramètres à chaque fois, utilise une variable pour fixer le délais de clignotement cours et une autre pour long, tu gagneras du temps !
ARDUINO est une plateforme matérielle et logicielle de développement d'applications embarquées.
Côté matériel, elle se compose d'une carte électronique basée autour d'un microcontrôleur (ATM EL AVR) comportant un certain nombre d'entrées et de sorties (les ports) permettant la connexion de capteurs, ou d'actionneurs.
Le logiciel de programmation des modules ARDUINO est une application Java, libre et multi- plateformes, servant d'éditeur de code et de compilateur, et qui peut transférer le programme au t ravers de la liaison USB. Le langage de programmation ut ilisé est un mélange de Cet de C++, restreint et adapté aux possibilités de la carte.
La carte Arduino se décompe comme ci-dessous:
Les caractéristiques sont listées ci-aprés:
A partir de l'exercice précédent, rajouter un bouton poussoir pour allumer la LED.
Aide-toi d'Arduiblock pour comprendre le programme
Branche un deuxième bouton poussoir (sur la broche 3 par exemple) Fonctionnement : si j'appuie sur le bouton poussoir 1, la LED s'allume (et reste allumée). Si j'appuie sur le bouton poussoir 2, la LED s'éteint.
Tu peux ajouter une fonction à ce deuxième programme : si j'appuie sur le bouton poussoir 1 ET le bouton poussoir 2 alors la LED clignote (s'aider du TP n°1).
Maintenant réalise le programme suivant avec un seul bouton poussoir : si j'appuie une fois sur le bouton poussoir alors la LED s'allume. Si j'appuie une deuxième fois sur le bouton poussoir alors la LED s'éteint. Il faut utiliser une variable numérique : si j'appuie une fois, la variable est mise à 1, si j'appuie une deuxième fois, la variable est mise à 0.
Le logiciel ARDUINO a pour fonctions principales :
► De pouvoir écrire et compiler des programmes pour la carte ARDUINO
► De se connecter avec la carte ARDUINO pour y transférer les programmes
► De communiquer avec la carte ARDUINO
L' interface de programmation du logiciel ARDUINO est la suivante:
La « Barre de Boutons » qui donne un accès direct aux fonctions essentielles du logiciel. Les différents boutons :
Un programme destiné à une carte ARDUINO est constitué de 3 parties :
La première partie permet de définir les constantes et les variables en déclarant leur type. Elle permet également l'inclusion des bibliothèques ut ilisées dans le programme au moyen de #include.
La fonction setup() contient les Instructions d' init ialisation ou de configuration des ressources de la carte comme par exemple, la configuration en entrée ou sorties des broches d'E/S numériques, la définition de la vitesse de communication de l'interface série, etc .. Cette fonction n'est exécutée qu'une seule fois juste après le lancement du programme.
La fonction loop() contient les Instructions du programme à proprement parlé. Cette fonction sera répétée indéfiniment tant que la carte ARDUINO restera sous tension.
Les commentaires sont placés sur une ligne unique ou sur plusieurs lignes, comme indiqué ci-dessous
On passe à la suite si tu as compris la structure d'un programme. Tu peux faire une simulation avec ArduiBlock pour comprendre comment et fait le code.
Définition des variables: un certain nombre de noms de constantes sont prédéfinis dans le langage "ARDUINO"
Les variables sont trés importantes pour fixer les entrées/sorties de notre programme
Les bibliothèques de fonctions: une bibliothèque est un ensemble de fonctions utilitaires mises à disposition des utilisateurs de l'environnement Arduino. Les fonctions sont regroupées en fonction de leur appartenance à un même domaine conceptuel (mathématique, graphique, tris, etc). L’IDE ARDUINO comporte par défaut plusieurs bibliothèques externes. Pour les importer dans votre programme, vous devez utiliser le menu suivant :
L'instruction suivante sera alors ajoutée au début de votre programme: #include <la_bibliothèque.h>
Le fichier ci-dessous donne les différentes fonctions possibles pour la programmation arduino.
La encore l'importation de bibliothèque est trés important pour simplifier les programmes de codage. Pour connaitre les capteurs/actionneurs utilisants une bibliothèque chercher le composant sur